キャンペーン・レギュレーション
幸福と背徳について
このシステムの最も重要な要素。おおよそこれを壊されたり、壊されるのを守ったりするゲーム。破壊を自ら逃れることは出来ず、仲間に妨害してもらえなければ抗うことは出来ずに破壊される。狩人は決して一人では戦えない。
- 幸福:あなたはこれからあなたの日常や大切なもの、価値観を脅かし得る強大なモンスターと戦うこととなる。強大な敵と対峙してまでも守りたいと思うものや、命を賭してでも貫きたい信念であったり、過酷さの中でも心を休ませられる拠り所であったりするとよい。
幸福があるからこそモンスターと戦い、だからこそモンスターは幸福を破壊する。
- 背徳:モンスターは魔法や血戒といった超常的な力を持つ。あなたのいかなる望みも叶えることができるだろう。叶えたいという気持ちと、叶えてはいけないという相反する気持ちのバランスは力を目の前にすればたやすく傾く。願う気持ちも重要だが、叶えてはいけないというブレーキも大いに考えておくとよい。背徳は幸福の一種として扱う。
ルールとしては以下レギュレーションを参照。
注意事項
- 死ぬ可能性がある。通常のレギュレーションよりも大幅にモンスターが強化されており、ゲーム性の要求値が高い。PCが死ぬ可能性、全滅する可能性が高い。正味な話サプリのギルティウィチーズがないとかなり死ぬ。0話は全滅してもペナルティはなく、一切をリスペックしてよいし、合わないと思えば卓の見直しを図る
- ロールが重い。ウエイトも内容も重い。例えば幸福を破壊されれば大切な人が死んだり、大切にしていた思い出がそうとは思えなくなったりする。キャラクターの変化を許容、ロールできないと難しい
- プレイ時間が長い。プレイ時間合計125時間ほど。上記二つの理由により、過去2卓では、長いと朝の10時から24時(うち12時あたりから1時間、19時から1時間半の休憩。プレイ時間10時間半)を3回ほどが1話あたりにかかった。(ロールやゲームの意思決定の早さにもよる)今回は同時に2卓並行というような狂気の沙汰はやらないので、日程的な余裕はもっとある。一日あたりの時間は参加者の都合に合わせて決定するほか、疲労があれば適宜休憩を挟む
- また過去には、ロールによりどうしても敵側につかざるを得ないと判断したPLがおり、GMはそれを承諾。その後敗北し、後続の話でPCとして参加できなくなったこともある
レギュレーション
- 0話から4話までの5話構成
- ただし一定の条件を満たせないとき、第3話で終了となる
- 裁定というより大きく変更しているようなところは下線を引いている
敗北について
- 全滅した場合、終了する
- 逃走したなどでモンスターを倒せなかった場合、全てのキャラクターの幸福を全て破壊し、代わりに強度1の背徳で補填した上で再戦する。その際、リスペックしてもよい。
- 壊せる幸福がない場合、全ての背徳の強度 を1にする
- 再戦にならずに話が進むものもあるかもしれない。あるいは全滅にするかもしれない。いずれにせよその都度明示する
- キャラクターが死亡した場合、適宜どうなるかは考える。
レギュレーション キャラ作成に関するもの
背徳について
- 狩人は幸福ひとつを背徳にしなければならない(幸福の頭に 背徳 と記述せよ)
- 背徳は幸福の一種であり、幸福のルールがそのまま適用される
- 背徳が幸福と異なることは、
- 叶えてはいけない(と思っている)願い事であること
- 背徳が破壊されると、その願い事を叶えてしまう
- 背徳が破壊されると、モンスターは追加行動を一回行う
- 修復に成功しても、叶えてしまったという事実は覆らない
- セッション終了時に背徳がないとき、改めて幸福をひとつ背徳に書き換える
レベルについて
- 狩人のレベルは1,1,3,5,7となり、対してモンスターのレベルは4,4,6,8,9となる
- フォロワーの合計のレベルを【モンスターのレベル】+4とする。
リスペックについて
- 各回ごとにリスペックは自由。ただし、
- 主武装の変更はできない
- 決めるのを1つにしておき、あとから追加することはできる 通常通り計2つ
- それでも変えたい場合は相談すること
- 所属の変更は言い訳を用意すること 要相談 場合によっては却下する
- 種族の変更は特別な理由を要する 要相談
- 破壊されて修復できなかった幸福、背徳の分は、背徳としてとりなおすこと
- 幸福が背徳に変わったら戻らない。内容の変更は可能だが、背徳のままであること
- 要約すると、修復成功したらもとに戻る+失敗したら空きになる+最後に空きはすべて新しい背徳で埋める
- 点数単位ではなく、枠単位で見る
- 導入タイプ、経験点を使用しない
データの強化について
- アビリティ、フォロワー、レアアイテムのデータについて、調整リストを使用する(ハンター、モンスター双方)
- ただし、血統アビリティ及び幸福の強度を減らすアビリティに関してはルールブック通りのデータを使用する
- これは後述の吸血鬼は全ての血統アビリティをコストのペナルティなしに修得できる強化、【幸福】の【強度】を減少させる効果を倍の効果量とする強化との兼ね合いである
その他ハンター側の強化
- 狩人の骨について、「人間がアビリティを使用するときに」を「ハンターがアビリティを使用するときに」と読み換える
- 種族:魔法少女について、特性値合計を+1できるものとする。上限は変更なし
- 「幸福破壊によって壊れうる社会・環境分野の特技」を修得した数だけ、初期アイテムの所持数を増加できるものとする
その他キャラ作成について
- 武装や所属について、極力他のキャラクタと重複しない方がいい
- データ面でそれを選択する場合、程度によりGMから禁止が入る場合がある
- フレーバーとしてこの武器、所属がいいんだけど全然強いのなくない? あんまりじゃない? ねえGMかわいそうだと思わない? 思いませんか?
- ご相談いただければ強化します(されてます)(上記)
- その場合は武器や所属のフレーバー性を大切にしてくださいね。特に所属
レギュレーション ゲームの流れに関するもの
行動順について
- 全員が1d6を振る
- その際、最も大きい出目を出したPCは、自動的にその目が6となる
- 複数人、最も大きい出目を出した場合、その全てが6となる
サイクルについて
- メインフェイズは2サイクルとし、モンスターの行動回数は各サイクル2回とする
シーンの登場について・アイテムの交換について
- いかなるシーンでも、すべてのキャラクターが登場していることとする
- 襲撃を受けているキャラクター以外は、登場していても妨害できることとする
- メインフェイズ中のみ、アイテムの交換はいつでも自由とする
- 判定途中や、誰かが攻撃されると宣言された直後などの、処理中はできません
調達判定について
- 6ゾロは絶対成功ではなく、12として達成値を求める
- ただし、【余裕】+3の効果は発生します
- また、レアアイテムは各種1つずつまでです
レギュレーション モンスターに関するもの
- 2話以降、【幸福】の【強度】を減少させる効果は倍の効果量とする。
- これに従い、幸福の強度を減らすアビリティに関してはルールブック通りのデータを使用する
- モンスターのテンションの上限は、[30+4*【モンスターのレベル】]とする
- 上記に合わせ、テンションが40,50,60を越える際にも激情を獲得する
- 「この効果を使っても、1回のセッションに【激情】を4点以上獲得することはできない」というアビリティの記述も、「この効果を使っても、1回のセッションに【激情】を、本来獲得しうる点数より多く獲得することはできない」に読み替える
- モンスターは常駐アビリティによるテンションの上昇をセッション開始時とする
- モンスターはテンション上昇によって恐慌しないものとする
- 吸血鬼は武器アビリティに武器の所持を条件としない(魔女と同様に)
- 所持している武器を破壊、消費するアビリティは、使用する際に1つ以上の武器が失われなければ効果が発揮しないものとする。これは狩人も同様
- 吸血鬼は悪鬼グループの四つのアビリティを未習特にして、代わりにそれ以外のアビリティを修得できる(魔女と同様に)
- 吸血鬼は全ての血統アビリティを、コストのペナルティなしに修得できるものとする
- メインフェイズのモンスターの行為判定は自動成功とする(当然妨害はできる)
- ただし、何かしらの効果によりメインフェイズのモンスターの行為判定にマイナスの修正がついたときは行為判定を行う。(変調は除く)
- その場合においてもサバトなどによる自動成功の場合は、そのまま自動成功として処理する
ギルティウィッチーズのデータについて