? キャンペーン・レギュレーション

レギュレーション

  • 全4話構成
  • 吸血鬼と魔女がモンスターとして登場する
  • モンスターが強化されており、本来よりシビアなバランスが予期される
  • ハンター側の強化要素もある

背徳について

  • サプリ「ギルティウィッチーズ」による追加ルール
  • 狩人は幸福ひとつを背徳にしなければならない(幸福の頭に 背徳 と記述せよ)
  • 背徳は幸福の一種であり、幸福のルールがそのまま適用される
    • 背徳が幸福と異なることは、
    • 叶えてはいけない(と思っている)願い事であること
    • 背徳が破壊されると、その願い事を叶えてしまう。修復に成功しても、叶えてしまったという事実は覆らない
    • 背徳が破壊されると、モンスターは追加行動を一回行う
    • セッション終了時に背徳がないとき、改めて幸福をひとつ背徳に書き換える

【秘密】について

  • 当キャンペーン独自のシステム。ルールブックに記述がないので注意
  • 選択したHOに合わせて各PCに【秘密】が配られる
    • 【秘密】は幸福とリンクする。リンクした幸福が破壊された時、秘密は全員に公開される
    • 或いは狙われたPCが深度2以上の関係を持つPCが妨害に成功した場合も公開される
  • 公開される前の【秘密】の内容をPCが自ら話すことはできない
    • 【秘密】がリンクしている幸福がどれかに関しても公開はされない
  • 自ら幸福の破壊を宣言することで【秘密】を公開することも許可する
    • この幸福の破壊によっても諸々の処理(背徳であればモンスターの追加行動、決戦フェイズなら再起判定)は発生するものとする
    • ほかGM裁定によって任意のタイミングで【秘密】が公開されることも有り得る
  • 【秘密】の公開状況如何で展開が変化する可能性がある

交流について

  • 上記のレギュレーションのため、交流を強化する
    • 交流判定が成功した場合、シーンプレイヤーと目標がお互いに持つ関係の深度が2増える」に変更
  • 関係深度合計の上限は5のまま。また2以上の関係深度はセッション終了時に1まで下がる点に関しても変更なし

レベルについて

  • 狩人のレベルは1,3,5,7となり、対してモンスターのレベルは4,6,8,9となる
  • フォロワーの合計のレベルを【モンスターのレベル】+4とする

サイクルについて

  • メインフェイズは2サイクルとし、モンスターの行動回数は各サイクル2回とする
  • 行動順決定について、ハンター側最大の出目を6として扱うものとする

シーンの登場・アイテムの交換について

  • いかなるシーンでも、データ的にはすべてのキャラクターが登場していることとする
  • 襲撃を受けているキャラクター以外は、登場していても妨害できることとする
  • メインフェイズのPCの手番中はアイテムの交換はいつでも自由とする
  • 決戦フェイズ突入直前にもアイテム交換を許す

真城朔について

  • 真城朔はNPCとして狩りに参加する
  • メインフェイズの狩猟、或いはモンスターを対象とした前哨戦の際、判定に成功したPCが激情を消費することでモンスターの身体部位を1つ破壊できる
    • 破壊部位に関してはGMが部位決定表を振って決定する
    • 任意が出た場合は振り直す
  • 決戦フェイズにおいては激情1点消費につき攻撃のダメージを6点上昇できるものとする
  • 真城朔本人は手番の行動を持たない

アビリティの強化について

  • 各アビリティについて、2話以降はこちらの調整リストを使用する
    • ただし血統グループのアビリティに関してのみルールブック通りのデータを使用する

その他ハンター側の強化について

  • 狩人の骨について、「人間がアビリティを使用するときに」を「ハンターがアビリティを使用するときに」と読み換える
  • 種族:魔法少女について、特性値合計を+1できるものとする。上限は変更なし
  • 「幸福破壊によって壊れうる社会・環境分野の特技」を修得した数だけ、初期アイテムの所持数を増加できるものとする

モンスターの強化について

  • 2話以降、【幸福】の【強度】を減少させる効果は倍の効果量とする
  • モンスターのテンションの上限は、[30+4*【モンスターのレベル】]とする
    • 上記に合わせ、テンションが40,50,60を越える際にも激情を獲得する 恐慌の処理も行う
    • 「この効果を使っても、1回のセッションに【激情】を4点以上獲得することはできない」というアビリティの記述も、「この効果を使っても、1回のセッションに【激情】を、本来獲得しうる点数より多く獲得することはできない」に読み替える
  • モンスターは常駐アビリティによるテンションの上昇をセッション開始時とし、その際にも【激情】を獲得できるものとする
    • これにより恐慌はしない
  • モンスターのアイテム所有数に上限はないものとする
    • 初期アイテム所有数に変更はない
  • 吸血鬼は武器アビリティに武器の所持を条件としない(魔女と同様に)
    • 所持している武器を破壊、消費するアビリティは、使用する際に1つ以上の武器が失われなければ効果が発揮されないものとする
  • 吸血鬼は悪鬼グループの四つのアビリティを未修得にして、代わりにそれ以外のアビリティを修得できる(魔女と同様に)
  • 吸血鬼は全ての血統アビリティを、コストのペナルティなしに修得できるものとする
  • 吸血鬼の修得可能アビリティ数の上限を同レベル帯の魔女と同一とする
  • メインフェイズのモンスターの行為判定は自動成功とする(当然妨害はできる)
    • ただし、何かしらの効果によりメインフェイズのモンスターの行為判定にマイナスの修正がついたときは行為判定を行う(変調は除く)
    • その場合においてもサバトなどによる自動成功の場合は、そのまま自動成功として処理する

リスペックについて

  • 各回ごとにリスペックは自由。ただし、
    • 主武装の変更は基本的には不可能。追加は可能(上限二種類)
    • 所属の変更は言い訳を用意すること
    • 種族の変更は特別な理由を要する
    • 1話→2話のタイミングに限り、上記の変更をかなり寛容に認める
    • 武装、所属の重複を認めない。PL間で要相談
    • 破壊されて修復できなかった幸福、背徳の分は、背徳としてとりなおすこと
    • 幸福が背徳に変わったら戻らない。内容の変更は可能だが、背徳のままであること
      • 要約すると、修復成功したらもとに戻る+失敗したら空きになる+最後に空きはすべて新しい背徳で埋める
  • 導入タイプ、経験点を使用しない

敗北について

  • 全滅した場合、PLに継続の意思が認められればキャラクターを作り直して続行する
  • 逃走したなどでモンスターを倒せなかった場合、全てのキャラクターの、背徳でない幸福を全て破壊し、代わりに強度1の背徳で補填した上で再戦する。その際、リスペックしてもよい
    • 壊せる幸福がない場合、全ての背徳の強度を1にする
    • 再戦にならずに話が進むものもあるかもしれない
  • キャラクターが死亡した場合、適宜どうなるかは考える

ギルティウィッチーズのデータについて

  • ギルティウィッチーズに収録されているデータも使用できる
    • モンスター側も使ってくる
    • 狩人が使用する際はキャラクターシートに効果を記入すること
    • モンスター側は使用時に効果を説明する
    • ルールブック『ギルティウィッチーズ』は持ってなくてもよいように取りはからう

参考

幸福:あなたはこれからあなたの日常や大切なもの、価値観を脅かし得る強大なモンスターと戦うこととなる。強大な敵と対峙してまでも守りたいと思うものや、命を賭してでも貫きたい信念であったり、過酷さの中でも心を休ませられる拠り所であったりするとよい。幸福があるからこそモンスターと戦い、だからこそモンスターは幸福を破壊する。

背徳:モンスターは魔法や血戒といった超常的な力を持つ。あなたのいかなる望みも叶えることができるだろう。叶えたいという気持ちと、叶えてはいけないという相反する気持ちのバランスは力を目の前にすればたやすく傾く。あなたの願望を元に行使される力は現実へ大きな楔を打ち込み、モンスターへいっそうの力を与えるだろう。